Uno studio globale del Politecnico di Milano

Oltre 60 le realtà italiane sbarcate nel metaverso: moda in pole position

C’è chi è curioso, chi è diffidente, chi procede con un approccio “wait and see”. Chi la considera una bolla, chi come un'opportunità in più per la narrazione del proprio brand. In ogni caso, quella del metaverso è una dimensione digitale parallela che non si può più ignorare.

Lo dimostra anche l’ultimo report del Metaverse Marketing Lab della School of Management del Politecnico di Milano, che ha analizzato 500 casi mondiali di utilizzo del metaverso: un campo di studio che si sta allargando a velocità sostenuta, visto che solo due mesi fa i casi si fermavano a poco più di 300.

Il primo elemento interessante è che, nel gruppo di aziende proiettate nel nuovo Web3, ben 64 sono italiane. Di queste (un trend che vale anche all’estero) circa metà sono rappresentative del settore moda e intrattenimento. Anche se – precisa lo studio – nel metaverso si stanno muovendo anche ambiti centrali della nostra economia come l’automotive e l’agroalimentare, oltre al turismo e allo sport.

Come sottolinea Giuliano Noci, prorettore del Politecnico di Milano e responsabile scientifico del Metaverse Marketing Lab (nella foto), sono due sono i messaggi che si possono trarre dall’analisi dei casi: «In primo luogo - spiega - si fa strada nell’ambito della C-Suite una diffusa consapevolezza del ruolo che il metaverso può giocare a supporto della veicolazione al mercato di esperienze sempre più attrattive e ingaggianti, e dell’adozione di obiettivi di targeting estremamente mirati: in particolare, i fattori che oggi accomunano i casi di maggior successo sono la creazione e il rafforzamento del rapporto con le nuove generazioni di consumatori».

«In secondo luogo - prosegue Noci - comincia a emergere un trend destinato a consolidarsi: il made in Italy, per il suo portato narrativo, potrà rappresentare un ambito del tutto privilegiato per il ricorso a contenuti immersivi».

Da notare che a livello nazionale più della metà dei casi analizzati utilizza la piattaforma italiana The Nemesis, mentre a imporsi a livello globale sono ancora Roblox e Fortnite, «seppure in un contesto sempre più frammentato».

Un altro trend rilevante è infatti il consolidamento dei casi: con il passare del tempo, sempre più brand pionieri nel metaverso arricchiscono la propria proposta con iniziative, giochi ed esperienze su piattaforme differenti, così da coprire diversi strati di mercato difficilmente raggiungibili dai canali più tradizionali, come i teenager e la generazione Z.

Raggiungere l'engagement è alla base anche del marketing in versione Web3: «La scelta multi-piattaforma per coprire diversi target di mercato pare molto coerente con l’obiettivo di coinvolgimento che caratterizza la maggior parte dei casi osservati», commenta Lucio Lamberti, responsabile scientifico del Metaverse Marketing Lab, che aggiunge: «Nelle esperienze immersive, ancor più che nel mondo digitale e social, gli stessi fattori che avvincono e sono rilevanti per un target tendono a non esserlo per gli altri. Quindi sviluppare contenuti differenti su canali diversi appare una risposta migliore rispetto a cercare soluzioni di compromesso per accontentare diversi gruppi di utenti».

a.t.
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